|
Ktorého autora hier by mohol charakterizovať nasledujúci odstavec?
Najprv sa musíte rozhodnúť, čo vlastne chcete práve teraz robiť. Môžete napríklad osamote a potichu hľadať a získať námet pre hru. Inou možnosťou je pripraviť si úrodnú pôdu pre myšlienky. Ba dokonca môžete na tejto úrodnej pôde začať vyrábať. Potrebujete malú dielňu, niekoľko partnerov na komunikáciu o myšlienkach a niekoho, kto pomôže pri výrobe prototypu. Akonáhle je prototyp hotový, sú dve možnosti. Prvá – skúste ho predať. Nezabudnite však, že vydavateľ nevydá a teda ani nekúpi takú istú vec, ako má na sklade. Druhá možnosť – vydajte sa so svojim prototypom na cesty. Naloďte svoje prototypy a pošlite ich „do sveta“. Čím viac predaných hier doma, tým lepšie možnosti vylepšiť dielňu, dostať sa k novým možnostiam. Čím viac „odvezených“ hier, tým väčšia sláva a záujem o vaše hry. V konečnom dôsledku sa počíta práve sláva a vaša schopnosť vyrábať nové prototypy...
Tak ako, podarilo sa vám objaviť hru a jej autora?
Narodil sa 6. novembra 1962 v Mníchove. Teda pre väčšinu hráčov z ČR a SR (ako ich poznám) by mohol byť starší brat alebo strýc. Napriek tomu sú jeho myšlienky mladé.
Ukončil odbornú školu (ekonomickú) a vo svojom obore aj pracuje. Má na starosti plánovanie a obchodné poradenstvo časti spoločnosti. Vo svojom profile si však uvádza iba "a financial controller at Deutsche Telekom AG".
Jeho hry majú vždy nové a nové témy. K niektorým sa dostal prostredníctvom svojej manželky, ktorá pracuje vo vydavateľstve. Iné si vymyslel sám, to sú tie, kde ho nadchla téma a už sa od nej nevedel odpútať. No na začiatku jeho kariéry autora hier bolo ešte niečo iné. Veď mnohé jeho hry vznikli takpovediac na zakázku. Do klubu, v ktorom hrával, pyšne priniesol svoj prototyp, a ukázal ho redaktorovi vydavateľstva. Redaktor prejavil záujem a tak vznikla dlhodobejšia spolupráca medzi Andreasom a vydavateľstvom. Pôvodne predstavená hra síce nikdy nebola vydaná, ale miesto toho získal Andreas postupne zakázky na hry na dané témy a prípadne s daným výukovým cieľom.
Hry netvorí úplne sám. Vo väčšine jeho hier „má prsty“ aj jeho manželka, tiež kreatívna autorka hier. Tvorbu hier Andreas a Karen chápu ako kreatívne vyváženia všedných dní. Radi sa chytia príležitosti a vytvárajú si svoje vlasté svety. Potom už sa občas stane, že táto kreativita sa preklopí do pozície práce. Nakoľko nie sú autormi na plný úväzok, môžu hocikedy zaradiť pauzu. To ich chráni od stresu z činnosti, ktorá im v prvom rade má prinášať naplnenie. Spolupráca pri tvorbe hier je dôležitá, veď vzniká aj s vydavateľstvom, grafikmi a pod. Ale mať ako spoluautora niekoho mimo rodiny, to sa im ešte nepodarilo, alebo to jednoducho ešte „neprišlo“.
Ako každá iná, aj Andreasove hry musia prechádzať sériou testovaní. Hlavným testerom je rodina. On sám je veľmi vytrvalý pri presadzovaní a pretváraní témy do hry. O to vytrvalejšia je Karen pri škrtaní príliš zložitých mechanizmov a sklonov ku komplexnosti. Bez nej by vraj žiadna jeho hra dnes neexistovala. Okrem Karen testujú hry ešte susedia, priatelia, v hernom klube a širšia rodina. Títo všetci spolupracujú na vývoji hier. Ako to je s krásou ich hier? Je snáď pôvab ich hier spôsobený tým, že majú doma dve mačky, zvieratá o pôvabe ktorých ani netreba diskutovať?
K takej grafike, akú má Thurn und Taxis (Poštovní kurýr) sa však treba prepracovať postupne. Nároky na hru a jej grafiku sa menia tak, ako sa mení aj hráč. Pozrime si autorove hry:
Max und Moritz (1991),
Zorro (1992),
Spiel des Friedens (1993),
Manhattan (1994),
Waldmeister (1994),
Puerto Rico (2002),
San Juan (2004),
Thurn & Taxis (2006). |
 |
Prvá veľmi úspešná hra Manhattan by v dnešnej dobe mala grafiku určite inú, nie takú strohú akou sa vyznačuje. Po Manhattane je tu hra na zakázku Waldmeister a po nej sa autor na dlhých 8 rokov odmlčal. Po tak úspešnej hre, akou bol Manhattan sa ťažko pokračuje. Celý svet a hlavne autor chcel novú hernú Seyfarthovskú hviezdu. Skĺznuť do tejto predstavy znamená, že na autora pôsobí priveľký tlak. Andreasovi dlho trvalo, kým vystúpil z tieňa Manhattanu a začal robiť niečo nové, niečo pre seba. Bola to lekcia, ktorú musel absolvovať. Veď bez nej by sme po hre Puerto Rico už asi žiadnu inú nezažili. Peurto Rico siahlo na métu najvyššiu a už celé roky sa udržuje na prvom mieste herného rebríčka BGG. Po práve zmienenom Puerto Rico však prichádza úspešná kartová verzia tejto hry pod názvom San Juan. Puerto Rico bola hra, ktorej venoval najviac času. Od prvých návrhov až po finálnu verziu to trvalo celých 15 rokov. Počas nich sa viackrát menila téma a mechanizmus hry, následnosť akcií však ostávala nemenná. Teda jeden hráč určuje, čo sa bude robiť a všetci ostatní jeho nevynímajúc to vykonajú. Posun v grafike, ktorú sme tu spomínali je badateľný a pri hrách Puerto Rico a San Juan priam zjavný.
Dnes nielen celá Európa pozná jeho zatiaľ poslednú najúspešnejšiu hru Thurn & Taxis. Aj tá sa počas tvorby menila. Na začiatku bola kartová hra o železnici. Krok za krokom sa vylepšovala a na rozdiel od svojich predchodcov sa v nej neobjavil žiaden „zádrhel“, takže sa nemusela vo vývoji vracať späť. Ako autor sám tvrdí, vývoj tejto hry ho bavil najviac. Téma hry – tvorba ciest (železničných či iných) ostala nezmenená.
Pozrime sa ešte na hry iných autorov, ktoré má Andreas rád:
Acquire, St. Petersburg, Carcassonne, Lost Cities, Racko.
Ani v jednej nenájdete kocku. Ba dokonca ani v jeho hrách nevystupuje kocka. Na priamu otázku, či sa teda kockám (nie nutne 6-stenným) vyhýba, odpovedal:
„Ak sa všetko správne vyvinie, bude práve kocka zohrávať ústrednú rolu v najbližšie zverejnenej hre. ... To, čo je v hre dôležité je možnosť ísť rôznymi smermi a cítiť to napätie z hry na vlastnej koži.“ (A naozaj, v Essene bola na veľtrhu Spiel predstavená hra „Die Giganten der Lüfte, kde kocka – kocky zohrávajú ústrednú rolu. pozn. autorky)
Ak aj vy chcete tvoriť novú hru, má pre vás A.S. niekoľko tipov:
1. Buďte trpezliví, ak niektorá vaša myšlienka nefunguje, odložte ju na istý čas, nechajte ju, nech sa sama vyvíja, rastie a neuvažujte nad ňou.
2. Hrajte svoje vlastné prototypy znova a znova a znova. A potom ich hrajte znova a znova a znova bez úpravy pravidiel po každej hre. Ak tá hra funguje s konštantnými pravidlami a ešte stále vás baví, možno nadišiel čas ukázať ju niektorému vydavateľovi.
3. Skúste urobiť dizajn na základe niektorej témy, ktorú máte pri hre na mysli. Pocit z hry je omnoho lepší ak všetko do seba zapadá.
4. Nikdy sa nevzdávajte. To, čo robíte, napĺňa váš život.
5. Dajte si záležať na vytvorení prototypu. Hlavne ak ho idete ukázať vydavateľovi. Vy aj oni sa lepšie zabavíte, ak budete hrať s peknými komponentami.
Sám vždy začína témou hry. Akonáhle ho nejaká téma osloví, začne sa o ňu zaujímať a snaží sa ju vtesnať do škatule. Nemyslite si však, že to je jednoduché. Ani Alea ani Hans im Glück neakceptovali všetky jeho hry. Ale obe vydavateľstvá mu pomohli ak sa im prototyp páčil. Ani Manhattan, ani Puerto Rico nevyšli v takej podobe, aká bola prezentovaná vydavateľovi. Vždy sa niečo menilo, pridávalo, uberalo... Preto tak rád spolupracuje s vydavateľstvami, kde si môže hru zahrať. Žiadna z jeho hier však v tomto procese nezmenila tému.
Autor sa zdá byť veľmi známy a súčasne je veľkou neznámou. Nemá totiž tak, ako jeho kolegovia vlastnú internetovú stránku. Ba dokonca na internete síce nájdete množstvo odkazov na jeho meno, no poväčšinou sú to odkazy internetových obchodov pyšniacich sa jeho hrami v ponuke. Medzi týmmnožstvom nájdete aj dve verzie akýchsi interview. Prečítate, porovnáte a zistíte, že ste sa veľa nedozvedeli. Tak neostáva iné, ako robiť ďalšie a ďalšie rešerše. Po dvoch týždňoch začnete písať článok a môžete sa pochváliť, že niektoré fakty máte exkluzívne z mailového interview, ktoré ste sami iniciovali a uskutočnili. Ďakujem, Andreas. Naviac vám ostal priamy link na človeka, ktorého si vážite. Teraz sa tieto exkluzívne informácie dostali aj k vám.
Ozaj, našli ste to meno? Alebo to tento raz bolo príliš ľahké? Ak ešte neviete, pozrite sa sem.
Iba registrovaní užívatelia môžu pridať komentár. Prosím prihláste sa alebo sa zaregistrujte.. |