Nekrátké ohlédnutí za proběhnuvším setkáním autorů her od Alnagona.
Autoři na přednášce
|
Pokud nevíte, že jsem vášnivý hráč trochu koketující i s vymýšlením a tvorbou společenských her, tak...
... tak už to víte.
O minulém víkendu se konalo v tomto roce již druhé setkání autoru her, které pořádalo občanské sdružení CBG (což není nic jiného než zkratka anglického názvu Czech Board Games. Skutečnost, že je název anglický svedčí o tom, že si sdružení neklade nízké cíle, právě naopak, vzniklo proto, aby prorazilo s hrami od českých autorů na světový trh, což se jim i přinejmenším v případe hry Through The Ages povedlo měrou vrchovatou) a Plzeňské sdružení GOADA (což je taky zkratka a znamená Goliáš a David).
První akce tohoto druhu letos se konala v půlce ledna v Plzni a nebýt mého kamaráda Petra, asi bych o akci vůbec nevěděl. A nebyl bych zdaleka sám, spousta zájemců si po akci stýskala, že by přijeli, jen kdyby se o tom včas dozvěděli. O druhé akci jsem zase na oplátku věděl dřív já, dva dny před akcí. Publicita se organizátorům tedy rozhodně nedaří a nutno říct, že i v dalších aspektech na mne tyto počiny působí velmi neprofesionálně. Tím ale nechci o setkáních říct nic špatného, ani jedno ze zmiřovaných o.s. není profesionální firmou a tudíž mají právo nepořádat profesionální headhuntingové konkursy a místo nich, byť poněkud neefektivně, svolávat neformální a mile komorní setkání lidí se společným zájmem, koneckonců akcí na podobné bázi se účastním s oblibou i v jiných sférách svého zájmu, či spíše, zastánci snad všech mých koníčků se setkávají podobně nekomerčně. |
|
Druhou věcí ovšem je, že by z těchto akcí měly vzejít profesionálně vydané deskové hry, ucházející se o zájem odborné a snad i laické veřejnosti na tradičním mezinárodním veletrhu her v německém Essenu. Já jsem v Essenu nikdy nebyl, takže nemohu hodnotit kvalitu a profesionalitu, s jakou tam vydavatelé předvádějí své produkty, ale můj subjektivní dojem z obou akcí byl, že se organizátorům nepodařilo přilákat autory s dostatečně hotovými hrami na to, aby mohly být z fleku vydány a slavit mezinárodní úspěch. Ještě má být letos, zhruba za měsíc, jedno setkání autorů, takže uvidíme, jestli se během měsice vyloupne nějaký nový zázrak, nebo některá z již prezentovaných nedokonalých her získá nový kabát. Případně je samozřejmě možnost, že jsem nějakou kvalitní hru přehlédl. Nebyl bohužel řas vyzkoušet všechno. Rozhodně mne mrzí, že jsem se neměl tu čest seznámit s Bouracími autíčky, hrou která se o Essen ucházela už loni a letos se přepracovaná do soutěže vrátila. Od z minula znalých slýchám o této hře hlavně pozitivní ohlasy. A navíc můj pesimismus může také vycházet z přehnaných nároků, které na hry kladu.
Ale teď již ke hrám samotným. Během sobotního odpoledne měli autoři krátkou prezentaci svých her následovanou zkušebním hraním. Na hraní bylo celkem málo času, takže těžko říct, jak moc dobrý úsudek jsem si o hrách dokázal udělat. Ono to obvykle chce zahrát několik her, nikoliv pouze jednu a ještě k tomu uprostřed přerušenou.
V následujících článcích se budu věnovat jednotlivým hrám.
Marián Karmazín - Admirality
vojensko strategická hra pro dva až pět hráčů
|
|
Admirality je hra pro dva až pět hráčů s celkem velkým hracím plánem. Na plánu se nachází mapa světa více či méně logicky rozčleněná do sektorů. Na každém sektoru pevniny se nachází jeden až čtyři malé žetony reprezentující naleziště jedné ze čtyř možných obchodních komodit. Která, to je se ovšem dozvíte až po otočení zpočátku neutrálně šedého žetonu. Žetony ovšem označují komoditu, která se na daném místě nachází v okamžiku nálezu, ale ta se nemusí shodovat(a taky se velmi často neshoduje) s tou, kterou tam lze později, po vybudování obchodní stanice případně kolonie (kolonie je nadstavbou obchodní stanice), těžit.
|
Marián Karmazín
|
Marián, dilli a Jirka Bauma |
Ve hře jsem vysledoval tři základní herní prvky, kterými je hra význačná.
1) Hráč má k dispozici dvě velké figurky(jedna loď a jeden dům), které před svým tahem umístí někam na hrací plán. Tím označuje místo nebo místa, na kterých hodlá něco provádět.
2) Každý hráč má k dispozici po čtyřech kartách ve třech barvách. Tajně si vybere dvě karty, jejichž akce by rád provedl. Modré karty souvisí s políčkem, kde se nachází hráčova velká loď respektive s lodní dopravou, žluté s políčkem, kde se nachází velký dům, respektive s akcemi na pevnině a šedé jsou speciální.
Po vybrání karet všichni zároveň ukážou svou první kartu a provedou jednu ze tří na kartě napsaných akcí v závislosti na tom, zda kartu vytáhl jeden hráč, dva hráči, nebo ještě více hráčů. Pokud je shoda dvou hráčů, je výsledná akce obvykle mírnější obdobou akce hráče, který si kartu vybral jako jediný, při shodě více hráčů obvykle akce vůbec neproběhne, nebo se stane ještě něco horšího (například padne nějaká vojenská jednotka, nebo loď). Pak se stejně vyhodnotí akce na druhých kartách,
3) Ve hře se těží suroviny, které si hráči umisťují do svého skladu a za to dostávají body, pokud zaplní svůj sklad (má kapacitu na každý druh surovin zvlášť), začne ukládat do společného skladu a za to má bodů víc. Je-li zaplněn i společný sklad, začne umisťovat do skladů ostatních hráčů a opět jsou za to nějaké body navíc. Po totálním zaplnění všech skladů se tyto sklady vyprázdní a jede se znovu od začátku. |
Tyto tři nápadité mechanismy mohou hru řadit mezi kvalitní MSH, hra má ovšem i jisté slabiny, které hru, přinejmenším v mých očích, poněkud diskvalifikují a zasluhují přepracování:
1) Přístavy – každý hráč má na hracím plánu umístěn domácí přístav, což je jedno proslulé evropské přístaviště a dobývá pak břehy ostatních kontinentů. Přístavy jsou na plánu rozmístěny tak, aby se každý hráč při rozmístění kolem stolu ke svému přístavu pohodlně dostal. Nic proti tomu, ale má to nepříjemný výsledný efekt, že jeden z evropských přístavů je fakticky nalepen na Severní Ameriku, další je u břehů Jižní Ameriky, třetí je obklopen Asií, čtvrtý poblíž Austrálie a pátý někde kolem jižního pólu. Přitom ale přístavy k danému území nemají prakticky žádný vztah, ani historický, ani herní. To, že byl můj přístav nalepen na Kanadu, vůbec neznamenalo, že bych měl začít kolonizovat právě v tomto teritóriu. Naopak, než jsem přišel na tah, byly lukrativní pozemky v Americe zabrány a já jsem se musel uchýlit do Afriky (což ale vůbec nevadilo, nemá to žádný význam, ani cesta k Africkým břehům netrvala déle). Asi by bylo lepší, kdyby byly přístavy na oddělených kartách, které by měli hráči na stole před sebou a jediná věc, vyjma mapy a počítadla, na velkém plánu, by byl centrální sklad.
2) Pohyb – jak již jsem řekl, hráči umisťují na herní plán velké figurky, které mohou být brány třeba jako prst na mapě. Toto označené místo pak u některých akcí slouží jako zdroj nebo cíl pohybu skutečných jednotek, buď vojáků, nebo lodí. Pohyb je ovšem poněkud nelogicky buď mezi vybraným územím a územím bezprostředně sousedním, nebo mezi vybraným územím a přístavem. Obojí cestování zabere stejný čas.
3) Postavy – hráč má od začátku k dispozici dvě náhodné karty mořeplavců. Každý z mořeplavců "umí" nějakou speciální akci, která doplňuje možnosti "obyčejných" akčních karet. Tedy hráč si může vybrat akci použití mořeplavce a teprve poté si vybere, kterého mořeplavce k akci použije. To vypadá celkem výhodně, jenže možnosti mořeplavců zpravidla nejsou takové, aby hráči v pravou chvíli prakticky měli nějak moc na výběr (něco se provést vyplatí, něco se nevyplatí a něco třeba vůbec nelze provést). Praxe první testovací hry nám ukázala, že se tato možnost moc nevyužívala. Další akční karta umožňovala nakoupit nového mořeplavce, což se logicky taky moc nevyužívalo. Karet mořeplavců bylo v balíčku velmi mnoho, využili jsme z nich jen zlomek a i na tom zlomku se možné akce podezřele často opakovaly, nebo dokonce některé akce byly silnější variantou jiné. Tohle by chtělo nějak obohatit a zatraktivnit.
4) Strategie – jediný zdroj bodů je těžba surovin, proto je velmi snadno zjistitelnou a fakticky jedinou možnou strategií, postavit na dvou územích maximum obchodních budov a potom těžit a těžit a těžit. Sice v situaci, kdy chtějí těžit tři a více hráčů zároveň, netěží nikdo nic, ale přesto se vyplatí tuhle akci dělat. Buď natěžím, nebo zablokuju kromě sebe i soupeře – na tom se nedá prodělat.
5) Budování – místo, které hráč objevil (otočil šedý žeton a odměnou mu za to byla jedna konkrétní surovina) je možno zhodnocovat stavěním budov, které pak jsou stálým příjmem bodů. Trochu nepříjemným prvkem ovšem je, že není nijak označeno, který hráč tu kterou budovu postavil. Pokud toto místo opustí všemi svými loděmi a vojenskými jednotkami, může tam bez práce přijít těžit kterýkoli jiný hráč.
6) Vylepšování budov – budovy mají dva možné stupně. Bohužel se to autorovi nepodařilo na první pokus vyvážit a nižší stupeň budovy je výhodnější, než ten vyšší. To chce rozhodně doladit.
7) Konec hry – Konec hry byl autorem iracionálně určen na okamžik, kdy některý z hráčů dosáhl počtu 133 bodů (což je přesně počet políček, která se mu vešla kolem dokola hracího plánu). Hráli jsme celý páteční večer a nedošli jsme ani do poloviny. Přitom nenastávala nějaká výrazná gradace rychlosti získávání bodů.
8) Rozlehlost hracího plánu – Jak již jsem řekl, hrací plán má mnoho políček, ale při hře jsme využili velmi malou část z nich. Navíc očekávané pohybování loďstev po hracím plánu, ježdění mezi kontinenty, se vůbec nerealizovalo. Když už někdo udělal tu hloupost, že opustil jednu kolonii za účelem budování jiné, obvykle to realizoval rychlejší cestou přes přístav.
9) Interakce mezi hráči – Veškerá interakce spočívala v tom, že si hráči vzájemně mimoděk blokují akce (ano mimoděk, rozhodně to ve hře nebývá cílené, neboť škozením jinému škodím i sám sobě) a vzájemně si strkají suroviny do skladu (čímž soupeři vlastně pomáhám, neboť mu umožňuji rychleji dojít k lépe bodovaným skladům). Některé akce umožňují bojování mezi hráči a vzájemné okrádání, tyto akce ale nebyly výhodné a používali jsme je jen proto, abychom je vyzkoušeli. Možná by to chtělo vojenské akce nějak pobízet, například přímým bodovým ziskem.
|
 |
Marián, dilli a Jirka Bauma
|
Celkově mi hra přišla jako s dobrým, sic možná ne zcela originálním, nápadem, zajímavými mechanismy, ale ještě nezralá, málo testovaná.
Ovšem na dotaz, kolikrát už to hrál, dal autor zarážející odpověď, že ještě vůbec, s precizně udělaným herním materiálem se dělal, aniž by měl ověřeno jinde, než ve vlastní hlavě, že to bude zajímavé a hratelné. V tomto světle musím říct, že má hra dobrý potenciál a těším se, až bude dostatečně otestovaná a vyvážená. Hru jsem hrál v pátek večer a už během sobotního dne ji autor upravoval, tedy přinejmenším měnil text některých akčních karet a pozorně naslouchal návrhům ostatních účastníků (byť je možná nezrealizuje).
Každopádně Marianovi držím palce, aby tuto hru dotáhl do dobře hratelné podoby. Vydat ji pro letošní Essen by bylo ukvapené. |
Text převzat z Alnagonova osobního blogu .
Iba registrovaní užívatelia môžu pridať komentár. Prosím prihláste sa alebo sa zaregistrujte.. |